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God of War im Faktencheck: Wie nordisch ist es wirklich?

Mythos-Check God of War im Faktencheck: Wie nordisch ist es wirklich? Kein Spiel hat die nordische Mythologie in den letzten Jahren so vielen Menschen nahegebracht wie God of War (2018) und sein Nachfolger God of War Ragnarök. Aber wie viel davon steht wirklich in den Eddas – und was ist erzählerische Freiheit? Wir vergleichen einzelne Darstellungen nüchtern mit den mittelalterlichen Quellen. Fakt gegen Fiktion, ohne Spielhandlung nachzuerzählen.

Ein Grieche im Land der Asen

Fangen wir mit der größten „Erfindung" an, die aber gar keine Verfälschung des Nordischen ist: Kratos selbst. Der glatzköpfige Spartaner stammt aus einer griechischen Spielreihe – er hat mit der germanisch-nordischen Überlieferung nichts zu tun. Es gibt keine Edda-Strophe, keine Saga und keinen Runenstein, auf dem ein wandernder Grieche durch Midgard zieht. Das ist wichtig zu wissen, weil dadurch klar wird, wie das Spiel gebaut ist: Eine fremde Hauptfigur reist durch eine sorgfältig recherchierte, aber frei arrangierte nordische Kulisse. Die Götter, Welten und Ungeheuer um Kratos herum stammen dagegen ganz überwiegend aus echten Quellen – nur ihre Anordnung, ihre Charaktere und ihre Motive sind Erfindung der Autoren. Genau diese Mischung macht den Faktencheck spannend: Vieles ist überraschend gut belegt, anderes komplett neu gedichtet.

Odin – der Allvater als Strippenzieher

Der God-of-War-Odin ist ein manipulativer, wissenshungriger Machtmensch – und damit näher an der Quelle, als viele Fans glauben. Der eddische Odin ist eben nicht der freundliche Großvater mancher Popkultur, sondern ein zwielichtiger Gott der Ekstase, der Dichtung, des Todes und vor allem des Wissens. Er opfert sein Auge am Brunnen des Mimir, um Weisheit zu erlangen, er hängt sich neun Nächte selbst an den Weltenbaum, um die Runen zu gewinnen, und er bricht Eide, wenn es ihm nützt. Die Raben Huginn und Muninn, der Speer Gungnir, das achtbeinige Ross Sleipnir – all das ist echt und taucht im Spiel auf. Wo das Spiel dichtet, ist die konkrete Familiengeschichte und die Bosheit im Detail: Odins Beziehung zu seinen Söhnen, seine Rolle als reiner Antagonist. Der Kern aber – ein Gott, der nach Wissen giert und dafür über Leichen geht – ist verblüffend quellentreu.

Thor – rot, bärtig und erstaunlich nah dran

Hier gelingt dem Spiel etwas, woran die meisten Filme scheitern: ein Thor, der aussieht wie in den Quellen. Statt des glatten Marvel-Helden zeigt God of War Ragnarök einen breiten, bärtigen, rothaarigen Hünen mit gewaltigem Durst – und genau so beschreiben ihn die altnordischen Texte. Thor hat einen roten Bart (daher die Kenning „Rotbart"), er ist der stärkste der Asen, sein Appetit ist sprichwörtlich, und in der Thrymskvida verschlingt er als Braut verkleidet einen ganzen Ochsen und acht Lachse. Mjöllnir, der Hammer, der immer zurückkehrt, ist ebenso echt wie Thors ewige Feindschaft mit den Riesen und der Midgardschlange. Auch seine Kinder Magni, Modi und Thrud, die im Spiel auftauchen, stehen in der Edda – Magni und Modi erben nach Ragnarök sogar den Hammer. Dass Thor im Spiel ein zerrissener, trauernder Vater ist, ist Charakterzeichnung der Autoren; sein Äußeres und seine Rolle als Riesentöter sind Lehrbuch-Mythologie.

Baldur und die Mistel – hier trifft das Spiel ins Schwarze

Der stärkste Beleg für die Sorgfalt der Autoren ist ausgerechnet der Hauptgegner des ersten Teils: Baldur und seine Unverwundbarkeit. In der Prosa-Edda träumt Baldr von seinem Tod; seine Mutter Frigg lässt daraufhin alle Dinge der Welt schwören, ihm nie zu schaden – vergisst aber die junge Mistel, die ihr zu unbedeutend erscheint. Loki fertigt aus genau diesem Zweig das Geschoss, das Baldr tötet. God of War übernimmt dieses Herzstück fast wörtlich: Baldurs Unverwundbarkeit hat eine einzige Lücke, und ausgerechnet die Mistel durchbricht sie. Das ist keine vage Anspielung, sondern eine präzise Übernahme des zentralen Mythos. Wo das Spiel abweicht: Der Edda-Baldr ist der lichte, sanfte, allseits geliebte Gott, dessen Tod die Welt in Trauer stürzt – im Spiel ist er ein von seinem Zauber gequälter, gefühlloser Getriebener. Der Mechanismus ist Quelle, die Persönlichkeit ist Erfindung.

Freya, Frigg und die verschmolzene Göttin

Eine der klügsten – und zugleich diskutabelsten – Entscheidungen des Spiels betrifft Freya. God of War macht sie zur ehemaligen Frau Odins und Mutter Baldurs. In den Quellen ist das eigentlich Friggs Rolle: Frigg ist Odins Gemahlin und Baldrs Mutter. Freya dagegen ist eine Wanengöttin der Liebe, der Fruchtbarkeit und des seiðr-Zaubers, Herrin des Totenreichs Fólkvangr, wo sie die Hälfte der Gefallenen empfängt. Das Spiel verschmilzt also zwei Göttinnen zu einer Figur. Interessant ist, dass diese Vermischung nicht völlig aus der Luft gegriffen ist: Schon in der Forschung wird diskutiert, ob Frigg und Freyja auf eine gemeinsame ältere Göttin zurückgehen (beide hängen etymologisch mit „die Herrin/die Geliebte" zusammen). Das Spiel greift also eine echte wissenschaftliche Unschärfe auf – trifft aber eine klare Entscheidung, die so in keiner einzelnen Quelle steht. Freyas Zauberkunst, ihr Falkengewand und ihre Verbindung zu den Wanen sind dagegen echt.

Jörmungandr, Fenrir und der einhändige Týr

Bei den Ungeheuern ist die Quellenlage besonders solide. Die Midgardschlange Jörmungandr, die so groß ist, dass sie die ganze Welt umschlingt und sich in den eigenen Schwanz beißt, ist Kernmythologie – ebenso wie ihre Todfeindschaft mit Thor, mit dem sie sich bei Ragnarök gegenseitig tötet. Fenrir, der Wolf, den die Götter mit der Zauberfessel Gleipnir binden, verschlingt bei Ragnarök Odin und wird von dessen Sohn Vidar gerächt. Beide Wesen sind übrigens laut Edda Kinder Lokis – ein Detail, das das Spiel bewusst umgeht. Und Týr? Im Spiel ist er ein friedlicher, weit gereister Gott, ein Brückenbauer zwischen den Kulturen. In der Edda ist Týr vor allem ein Gott des Krieges und des Rechts, der seine rechte Hand opfert: Nur er wagt es, dem misstrauischen Fenrir zur Sicherheit die Hand ins Maul zu legen, während die Götter den Wolf fesseln – und verliert sie, als der Betrug auffliegt. Die friedliche, weltreisende Note ist Erfindung; der handlose Gott dahinter ist echt.

Mímirs Kopf, Yggdrasil und die neun Welten

Der wohl schrägste „Fakt" des Spiels klingt wie eine reine Erfindung, steht aber tatsächlich in der Überlieferung: ein sprechender, abgetrennter Kopf als weiser Begleiter. In Snorris Ynglinga saga wird Mimir im Krieg zwischen Asen und Wanen enthauptet; Odin nimmt den Kopf, konserviert ihn mit Kräutern und spricht Zauber darüber, damit er weiterredet und ihm Verborgenes verrät.

Odin nahm das Haupt, salbte es mit Kräutern, dass es nicht verweste, und sang Zaubersprüche darüber. Dadurch verlieh er ihm die Kraft, dass es mit ihm redete und ihm manches Verborgene offenbarte.Snorri Sturluson, Ynglinga saga, Kap. 4 (gemeinfreie Übersetzung)

Genau dieses Motiv – Mímir als abgetrennter, sprechender Ratgeber – nutzt das Spiel. Auch der Weltenbaum Yggdrasil und die neun Welten sind echt … zumindest im Kern. Vorsicht ist nur bei der ordentlichen Liste geboten: Snorri und die Lieder-Edda nennen zwar „neun Welten", aber nirgends stehen alle neun sauber aufgezählt und dem Baum zugeordnet. Die vertraute Landkarte aus Asgard, Midgard, Jötunheim, Alfheim, Vanaheim, Muspelheim, Niflheim, Helheim und Svartalfheim ist eine moderne Ordnung, die das Spiel (wie viele Sachbücher) übernimmt – bequem, aber quellenkritisch nicht ganz sauber.

Fimbulwinter, Ragnarök – und die frei erfundene Chronologie

Der Fimbulwinter, drei aufeinanderfolgende Winter ohne Sommer, der dem Weltenende vorausgeht, ist echt und stammt aus der Edda. Ragnarök selbst – die letzte Schlacht, in der Odin von Fenrir verschlungen wird, Thor und die Schlange sich gegenseitig töten und die Welt in Feuer und Flut versinkt, um danach neu aufzutauchen – bildet das Rückgrat des zweiten Spiels. Was frei erfunden ist, ist die konkrete Reihenfolge und Verknüpfung: Baldurs Tod als privates Drama lange vor der eigentlichen Schlacht, die Rolle von Kratos und seinem Sohn als Auslöser, und vor allem der große Twist um Atreus. Dass Atreus in Wahrheit Loki ist, ist eine reine Erfindung der Autoren – Loki ist in den Quellen ein Riese und Blutsbruder Odins, kein Sohn eines griechischen Kriegsgottes. Ironischerweise ist der echte Loki der Vater von Fenrir, Jörmungandr und der Totengöttin Hel; das Spiel dreht diese Verwandtschaft bewusst um. So bleibt am Ende ein Werk, das seine Bausteine mit erkennbarer Sorgfalt aus den Quellen holt und sie dann zu einer völlig eigenen Geschichte zusammensetzt.

Was die Quellen sagen

Gut belegt sind: Odins Wissensgier, Augenopfer und Selbstopfer am Baum; Thors rotes Aussehen, Appetit und Hammer Mjöllnir samt Kindern Magni, Modi und Thrud; Baldrs Tod durch die Mistel (Prosa-Edda); Mímirs sprechender Kopf (Ynglinga saga); die Midgardschlange und Fenrir samt Ragnarök-Rollen; Týrs Handopfer; der Fimbulwinter. Diese Motive stehen so in Lieder-Edda, Prosa-Edda und Heimskringla.

Mythos-Check

God of War ist eine eigenständige künstlerische Adaption, keine historische Quelle. Frei erfunden sind Kratos selbst, die Familienbeziehungen der Götter, Freyas Verschmelzung mit Friggs Rolle, die friedliche Wanderer-Deutung des Týr, der Atreus-ist-Loki-Twist und die gesamte Chronologie. Auch die saubere Liste der „neun Welten" ist eine moderne Ordnung. Wer die Edda kennenlernen will, sollte das Spiel als liebevoll recherchierte Inspiration nehmen – und die Götter danach in den echten Texten wiedertreffen.

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