Ein toter Krieger wird von einer Walküre in eine fremde Welt getragen, ein Rabe namens Hugin erklärt ihm das Nötigste, und der erste Gegner ist ein Hirsch mit gewaltigem Geweih. Wer die Edda kennt, horcht bei „Valheim“ sofort auf. Das Survival-Spiel des schwedischen Studios Iron Gate greift tief in den nordischen Namensschatz, mischt ihn aber mit Volksglauben späterer Jahrhunderte und mit freien Erfindungen, die nach Wikingerzeit klingen, ohne aus ihr zu stammen. Dieser Beitrag geht Bosse, Wesen, Landschaften, Häuser und Schiffe der Reihe nach durch und sortiert sie in drei Fächer: belegt in Edda und Sagas, entlehnt aus späterer Folklore, erdacht für das Spiel.
„Valheim“ ist ein Überlebens- und Aufbauspiel für eine bis zehn Personen. Entwickelt hat es Iron Gate, ein kleines Studio mit Sitz im schwedischen Skövde; herausgegeben wird es von Coffee Stain Publishing, das zum Embracer-Konzern gehört. Am 2. Februar 2021 erschien das Spiel im sogenannten Early Access bei Steam, also als spielbare, aber noch unfertige Fassung, die über Jahre erweitert wurde. Die Arbeit daran begann nach Angaben der englischsprachigen Wikipedia schon 2017, damals unter dem Arbeitstitel „Fejd“ (schwedisch für Fehde).
Der Erfolg kam schnell. Rund einen Monat nach dem Start meldete Iron Gate über fünf Millionen verkaufte Exemplare, im April 2022 teilte das Studio per Pressemitteilung mit, die Marke von zehn Millionen überschritten zu haben. Im September 2023 nannte Embracer auf seiner Hauptversammlung mehr als zwölf Millionen; diese Zahl stammt also vom Mutterkonzern des Verlags, nicht vom Studio selbst. Neuere offizielle Verkaufszahlen sind mir nicht bekannt. Die Xbox-Fassungen folgten im März 2023, die Vollversion 1.0 erschien am 9. September 2026, zeitgleich mit Versionen für PlayStation 5 und Nintendo Switch 2.
Über die Jahre kamen große Gebiete hinzu: die Mistlands im Dezember 2022, die Ashlands im Mai 2024 und mit der Version 1.0 der „Deep North“, der hohe Norden, den Iron Gate als letztes Biom bezeichnet. Ein Biom ist eine Landschaftszone mit eigenen Tieren, Rohstoffen und Gefahren; in „Valheim“ hat jedes einen Endgegner, dessen Beute die nächste Ausrüstungsstufe öffnet.
Die Steam-Seite beschreibt das Spiel als „von der nordischen Mythologie inspiriert“. Das ist eine ehrliche Formulierung. Iron Gate hat keine Nacherzählung der Edda gebaut, sondern ein eigenes Weltmodell, das nordische Namen und Bilder benutzt. Als spielerische Vorbilder nennen die Entwickler eher Abenteuerspiele wie „The Elder Scrolls“ oder „Zelda“.
Der Kern der Spielwelt ist eine Behauptung, die in keiner Quelle steht: Valheim sei die zehnte Welt. Die nordische Überlieferung kennt eine Neunzahl. In der Völuspá, dem Eröffnungsgedicht der Lieder-Edda, sagt die Seherin, sie erinnere sich an neun Welten (níu heima). Welche neun das genau sind, zählt allerdings kein mittelalterlicher Text vollständig auf; die heute verbreitete Liste aus Asgard, Midgard, Jötunheim, Niflheim, Muspelheim und weiteren ist eine moderne Zusammenstellung aus verstreuten Stellen. Mehr dazu steht im Beitrag über die neun Welten.
Iron Gate setzt an diese Lücke eine eigene Geschichte. Nach der Lore, wie Fan-Wikis sie aus Runensteinen und Spieltexten zusammentragen, war Valheim einst mit dem Weltenbaum verbunden. Odin habe die Äste, die zu dieser Welt führten, abgeschlagen und seine Feinde dorthin verbannt. Die Welt treibt seitdem abgeschnitten im Raum, und die Verbannten, im Spiel „die Verlassenen“ (englisch „the Forsaken“), wurden mächtig. Mit der Vollversion endet die Geschichte damit, dass die zehnte Welt wieder an den Weltenbaum anwächst.
Nichts davon hat eine Vorlage. Die Edda kennt keinen abgeschnittenen Ast der Yggdrasil, keine zehnte Welt und keinen Verbannungsort für Odins Feinde. Wohl aber kennt sie Odin, der in Walhall gefallene Krieger für den Kampf beim Ragnarök sammelt. Das Spiel dreht das Motiv um: Der Gefallene muss sich seinen Platz in Walhall erst verdienen.
Auch der Name ist Spieldesign. „Valheim“ ist kein altnordisches Wort. Es setzt sich erkennbar aus „val“ (die Gefallenen auf dem Schlachtfeld, wie in Valhöll, Walhall) und „heim“ (Heim, Welt, wie in Jötunheim oder Niflheim) zusammen. Als „Welt der Gefallenen“ ist der Name gut gebaut, belegt ist er nicht.
Das Spiel beginnt mit einer Walküre, die die Spielfigur an einen Kreis aus Opfersteinen bringt. Dort hängen später die Trophäen besiegter Bosse. In der Überlieferung sind Walküren Odins Dienerinnen, die auf dem Schlachtfeld bestimmen, wer fällt, und die Erwählten nach Walhall geleiten. Valheim übernimmt das Bild der Totengeleiterin, schickt die Toten aber in die entgegengesetzte Richtung: nicht in die Halle, sondern auf eine Prüfungswelt. Belege dazu im Beitrag Walküren. Mit den Ashlands kamen übrigens „gefallene Walküren“ als Gegner ins Spiel; für eine abtrünnige Walküre gibt es in den Quellen kein Vorbild.
Odin selbst bleibt im Hintergrund. Er ist der Auftraggeber, der Allvater, dem man sich beweisen soll, und tritt kaum selbst auf. Auch das passt zu einem Odin, der in der Edda gern verhüllt bleibt, im Grímnismál etwa als „Grímnir“, der Maskierte.
Am deutlichsten aus der Mythologie stammt der Helfer. Ein Rabe namens Hugin erscheint an wichtigen Stellen und gibt Hinweise, etwa zur Werkbank oder zu Händlern. Auch Munin, der zweite Rabe, ist im Spiel vertreten und hat mit der Version 1.0 neue Texte bekommen. In der Edda heißen Odins Raben Huginn („Gedanke“) und Muninn („Erinnerung“). Das Grímnismál sagt, sie flögen jeden Tag über die Erde, und Odin sorge sich, ob sie zurückkehren; nach Snorris Gylfaginning sitzen sie auf seinen Schultern und sagen ihm ins Ohr, was sie gesehen haben. Der Rabe als Ratgeber im Auftrag Odins ist also quellennah, die Bauanleitung Spielmechanik. Mehr zu den beiden steht unter Hugin und Munin.
Der erste Boss ist ein großer Hirsch mit einem Geweih, aus dem Blitze schlagen. Er heißt Eikthyr, und dieser Name ist eine fast unverhüllte Anspielung. In der Edda gibt es einen Hirsch namens Eikþyrnir, auf deutsch meist Eikthyrnir geschrieben. Die Strophe, in der er auftritt, steht im Grímnismál, einem Lehrgedicht, in dem Odin die Welt der Götter beschreibt:
Eikthyrnir heißt der Hirsch vor Heervaters Saal,
Der an Lärads Laube zehrt.
Von seinem Horngeweih tropft es nach Hwergelmir:
Davon stammen alle Ströme.Grímnismál, Strophe 26, in der Übersetzung von Karl Simrock (Die Edda, 1878)
„Heervater“ ist ein Beiname Odins, der Saal ist Walhall. Simrock schreibt „vor“ dem Saal; der altnordische Text sagt, der Hirsch stehe „auf der Halle“, und so erzählt es auch Snorri in der Gylfaginning: Eikþyrnir steht auf Walhall und frisst von den Zweigen eines Baumes namens Lærad. Aus seinem Geweih tropft so viel, dass es in die Quelle Hvergelmir fließt und alle Flüsse der Welt speist. Ausführlich ist das im Beitrag über Eikthyrnir erklärt.
Das Spiel übernimmt Namen und Geweih; aus der Beute, dem harten Geweih, baut man die erste Spitzhacke, ein hübsches Echo auf das Geweih, von dem alles ausgeht. Die Blitze kommen aus keiner Quelle. Der Hirsch der Edda kämpft nicht, er ist kein Feind der Götter, sondern ein ruhiges, beinahe kosmisches Tier auf dem Dach ihrer Halle. Ihn zum ersten „Verlassenen“ zu machen, den Odin aus dem Weg haben will, ist eine freie Umdeutung. Eine ausdrückliche Erklärung der Entwickler zur Vorlage ist mir nicht bekannt, der Bezug liegt aber auf der Hand.
Nach Eikthyr folgen in der Reihenfolge der Biome der Älteste (englisch „The Elder“) im Schwarzwald, Bonemass im Sumpf, Moder in den Bergen, Yagluth in den Ebenen, die Königin (englisch „The Queen“) in den Mistlands, Fader in den Ashlands und mit der Vollversion Kall Fimbulbringer im hohen Norden. Edda-Vorbilder fehlen den meisten.
Der Älteste ist ein riesiger, wandelnder Baumwächter, den man mit alten Samen herbeiruft. Belebte Bäume gehören eher in die moderne Fantasy als in die nordische Mythologie; ein Vorbild in Edda oder Sagas ist mir nicht bekannt. Bonemass, ein Giftschleim aus Knochen und Schlamm, ist ebenso eine Erfindung wie Yagluth, ein riesiger untoter Herrscher der Fulings, von dem nur noch Schädel und Hand kämpfen. Für den Namen Yagluth habe ich keine altnordische Herleitung gefunden. Die Königin der Mistlands herrscht über die Seekers, ein insektenartiges Volk ohne jedes Vorbild in der Wikingerzeit.
Etwas mehr Hintergrund haben zwei Namen. Moder ist ein Frostdrache, den man mit Dracheneiern ruft, und „moder“ bedeutet im Schwedischen und Dänischen (gehoben oder altertümlich) „Mutter“. Ein Mutterdrache, der zu den Eiern und den kleineren Drachen der Berge passt, ist eine naheliegende Lesart; ausdrücklich bestätigt habe ich sie nicht gefunden. Drachen gibt es in der nordischen Überlieferung durchaus, etwa Fáfnir in der Sigurdsage oder Níðhöggr an den Wurzeln des Weltenbaums. Einen Eisdrachen auf Berggipfeln kennen die Quellen nicht. Mehr dazu: Der Drache im Norden.
Der letzte Boss hat den nordischsten Namen. Kall Fimbulbringer ist nach den Patchnotes ein Jotun, ein Frostriese. „Fimbul“ erinnert an den Fimbulwinter (fimbulvetr), den gewaltigen Winter, der nach Vafþrúðnismál und Gylfaginning dem Ragnarök vorausgeht. „Kall“ heißt auf Schwedisch „kalt“. Frei gelesen also „der Kalte, der den großen Winter bringt“; das ist meine Deutung, keine Aussage der Entwickler. Die Riesen als Gegenspieler der Götter sind dagegen echtes Edda-Material, siehe Riesen und Jötunheim. Dass sie in eine zehnte Welt einfallen, ist wiederum Spielgeschichte.
Im Sumpf begegnet man Draugr, verrotteten Untoten mit Äxten und Bögen, die aus versunkenen Grüften kommen. Hier stimmt der Name mit einer gut belegten Vorstellung überein. Das altnordische Wort draugr bezeichnet einen Wiedergänger, einen Toten, der körperlich weiterexistiert und die Lebenden heimsucht. Die bekanntesten Beispiele stammen aus Isländersagas des 13. und 14. Jahrhunderts, etwa Glámr in der Grettis saga, der nach seinem Tod einen Hof heimsucht und von Grettir im Ringkampf bezwungen wird.
Die Sagas zeichnen den draugr allerdings anders als das Spiel. Er ist meist ein Einzelner, an Hof oder Grabhügel gebunden, oft riesig angeschwollen, ungeheuer stark und schwer zu töten. Man bezwingt ihn, indem man ihm den Kopf abschlägt, ihn verbrennt oder sein Grab versiegelt. Horden bewaffneter Untoter, die in Sümpfen patrouillieren, sind eher ein Bild aus Fantasy-Romanen und Spielen. Auch der Sumpf ist eine Setzung des Spiels. Quellen und Popkultur trennt der Beitrag über den Draugr.
Die Trolle im Schwarzwald sind riesige, blauhäutige Gestalten mit dicker Nase, die Bäume ausreißen und als Keulen benutzen. Sie entsprechen dem Troll skandinavischer Märchenbücher, und dieses Bild ist jünger als die Wikingerzeit.
Das Wort tröll kommt in altnordischen Texten vor, doch es ist dort unscharf. Es kann Riesen meinen, Zauberkundige, unheimliche Wesen ganz allgemein; in den Sagas wird auch ein Mensch, der Unheimliches tut, gelegentlich ein Troll genannt. Eine feste Gestalt mit Knollennase, Schwanz und Dummheit gibt es dort nicht. Der große, plumpe, oft einfältige Troll, der in Wäldern und Bergen haust und im Sonnenlicht zu Stein wird, ist ein Wesen des neuzeitlichen Volksglaubens. Sein heutiges Aussehen prägten vor allem Märchensammlungen und Illustratoren des 19. und frühen 20. Jahrhunderts, in Norwegen etwa Theodor Kittelsen, in Schweden John Bauer.
Valheim greift hier also auf die Märchentradition zurück, nicht auf die Edda. Mit der Version 1.0 kam eine gefrorene Spielart dazu, der Gammeltroll, „alter Troll“, ein Name, der wieder aus dem heutigen Schwedisch oder Norwegisch stammt. Wer den Unterschied zwischen tröll der Sagas und dem Märchentroll genauer sehen will: Troll.
Am häufigsten trifft man im Spiel auf Greydwarfs, kleine Wesen aus Holz, Stein und Moos, die im Schwarzwald und am Rand der Wiesen angreifen. Der Name spielt mit dem Zwerg, dem dvergr der Edda. Mit den Zwergen der Quellen haben sie aber nichts gemeinsam. Die Zwerge der Edda sind kunstfertige Schmiede, die für die Götter Wunderdinge fertigen, darunter Thors Hammer und Odins Speer, kein wildes Waldgetier.
Näher an den Quellen sind die Dvergr der Mistlands, ein Zwergenvolk mit Laternen, Werkzeug und eigenen Außenposten. Hier übernimmt das Spiel das altnordische Wort und die Vorstellung vom kundigen Handwerker; Kapuzen und Leuchtstäbe sind Spieldesign. Den Hintergrund liefert der Beitrag Zwerge.
Die Fulings der Ebenen sind Goblins, kleinwüchsige Krieger mit eigenen Dörfern. Goblins stammen aus englischer und französischer Volksüberlieferung und moderner Fantasy, nicht aus der nordischen Mythologie. Ob „Fuling“ an altnordisch fúll („faulig, übel“) anknüpft, lässt sich nicht eindeutig belegen; es wäre eine passende, aber unbestätigte Herleitung.
In den Bergen jagen nachts Fenringe, wolfsähnliche Wesen auf zwei Beinen. Der Name erinnert an Fenrir, den Wolf, der beim Ragnarök Odin verschlingt. Das Wesen selbst ist eher ein Werwolf der europäischen Volksüberlieferung als ein Edda-Wesen. Erfunden sind auch die Lox, zottige Reittiere der Ebenen.
Die Landschaften des Spiels folgen einer Spiellogik, keiner Kosmologie. Wiesen, Schwarzwald, Sumpf, Berge und Ebenen sind Landschaftstypen, die man in Skandinavien und Mitteleuropa wiederfindet; nordische Welten bilden sie nicht ab.
In den Mistlands steckt mehr Mythologie. Zwischen Nebel und Felsnadeln liegen die Überreste riesenhafter Gestalten, und man gewinnt dort Material, das im Spiel ausdrücklich Yggdrasil-Holz heißt, dazu Saft und „Jotun puffs“. Das bindet das Gebiet an die Lore von der abgeschnittenen Welt, eine Edda-Stelle steht nicht dahinter.
Bei den Ashlands, einem vulkanischen Gebiet mit kochendem Meer, Lava und verkohlten Untoten (den „Charred“), liegt der Vergleich mit Muspelheim nahe. Muspelheim ist in Snorris Gylfaginning die Welt des Feuers im Süden, heiß und leuchtend, unzugänglich für alle, die nicht dort zu Hause sind; an ihrer Grenze sitzt der Riese Surtur mit einem flammenden Schwert. Die Ähnlichkeit in der Stimmung ist offensichtlich. Ob Iron Gate die Ashlands ausdrücklich als Muspelheim angelegt hat, habe ich nicht belegt gefunden; der Spielname bleibt „Ashlands“, Aschenland. Ich würde den Bezug daher als naheliegende Deutung behandeln, nicht als Absicht der Entwickler.
Ähnlich verhält es sich mit dem hohen Norden der Vollversion. Eis, Frostriesen und ein Boss mit dem Namensteil „Fimbul“ erinnern an Niflheim und an den Fimbulwinter. Eine Gleichsetzung mit einer bestimmten der neun Welten nimmt das Spiel aber, soweit ich sehe, nicht vor.
Das Bauen ist eine der Stärken des Spiels, und hier trifft Valheim die Wikingerzeit erstaunlich oft. Die Bauteile sind auf Pfosten, Balken, Flechtwerk und steile Dächer ausgelegt, und die Statik spielt eine Rolle: Ein Balken trägt nur eine bestimmte Länge, bevor er bricht. Das entspricht grob der Pfostenbauweise der Wikingerzeit, bei der das Dach auf Reihen innerer Pfosten ruhte, mit Wänden aus Holz, Flechtwerk und Lehm oder Soden; der Beitrag Das Wikinger-Langhaus beschreibt Grundrisse und Funde.
Ein Detail wirkt wie aus der Archäologie übernommen. Im Spiel erzeugt ein Feuer im Haus Rauch, der sich unter dem Dach sammelt und die Spielfigur schädigt, wenn man keinen Abzug lässt. Ein offenes Feuer braucht außerdem Schutz vor Regen. Die Langhäuser der Wikingerzeit hatten in der Mitte eine lange Herdstelle, und der Rauch zog durch Öffnungen im Dach ab; ein Schornstein im heutigen Sinn war unbekannt. Die Mechanik ist vereinfacht, erzählt aber etwas Richtiges: Wärme und Rauch gehörten zusammen. Weniger historisch sind dagegen Steinburgen und Glasfenster späterer Spielstufen.
Auch der Met hat seinen Platz. Im Spiel reift er im Gärfass zu Tränken, die heilen oder Ausdauer geben. Met aus Honig und Wasser ist für den Norden gut belegt, in der Edda trinken ihn die Einherjer in Walhall; als Heiltrank ist er Spielmechanik.
Zur See kennt das Spiel vier Wasserfahrzeuge: ein Floß, die Karve, das Langschiff und seit den Ashlands den Drakkar. Die Karve ist ein historisch korrekter Begriff. Altnordisch karfi bezeichnet ein kleineres, vielseitiges Schiff, das gerudert und gesegelt werden konnte; das Gokstad-Schiff aus Norwegen wird in der Forschung oft diesem Typ zugeordnet. Im Spiel ist die Karve das kleine Allzweckboot für Küstenfahrten, das passt.
Das Langschiff entspricht dem, was man sich unter einem Wikingerschiff vorstellt: lang, schmal, mit Rahsegel und Platz für Ruderer. Der Drakkar ist das größte Schiff. Das Wort ist allerdings jung. Es wurde im 19. Jahrhundert aus dem skandinavischen Plural von „Drache“ gebildet und ist vor allem im Französischen verbreitet. In den Sagas heißen große Kriegsschiffe dreki, „Drache“; die Bezeichnung „Drakkar“ kannten die Wikinger nicht. Bauweise und Typen erklärt der Beitrag Langschiffe.
Auf offener See lauert die Serpent, eine Seeschlange, die bei Sturm Boote angreift. In der Mythologie ist die Midgardschlange Jörmungandr ein einziges, kosmisches Wesen, das die Menschenwelt umschlingt und beim Ragnarök gegen Thor kämpft; mehr dazu unter Schlangen im Weltenbaum. Die Seeschlange von Valheim ist dagegen eine Tierart, von der man mehrere trifft und deren Fleisch man brät. Sie gleicht eher den Seeungeheuern, die Olaus Magnus 1539 auf seiner Karte des Nordens, der Carta Marina, vor Norwegens Küste zeichnete. Das ist Seefahrerüberlieferung des 16. Jahrhunderts, nicht Edda. Der Leviathan, ein riesiges schildkrötenähnliches Wesen, auf dessen Rücken man Erz abbaut, trägt sogar einen biblischen Namen.
Einige Gegenstände tragen Namen mit eigener Geschichte. Die leuchtenden Steine, die im Spiel den Weg zu einem Boss weisen, heißen Vegvisir. Der Vegvísir („Wegweiser“) ist tatsächlich ein isländisches Zauberzeichen, aber kein wikingerzeitliches. Er ist erst in Handschriften des 19. Jahrhunderts belegt, vor allem im sogenannten Huld-Manuskript. Wer ihn für ein Symbol der Wikinger hält, sitzt einem verbreiteten Irrtum auf; der Beitrag Vegvísir und Ægishjálmur erklärt die Überlieferung.
Runensteine stehen überall in der Spielwelt und erzählen Bruchstücke der Lore. Echte Runensteine der späten Wikingerzeit sind dagegen fast immer Gedenksteine für Verstorbene, keine Weltchroniken. Zu Schrift und Steinen: Runen.
Beim Händler Haldor kann man einen Gürtel namens Megingjord kaufen, der die Tragkraft erhöht. Das ist eine treffende Anspielung: Megingjörð heißt in Snorris Edda Thors Kraftgürtel, der seine Stärke verdoppelt. Dass der Gürtel im Spiel dazu dient, mehr Erz und Holz zu schleppen, ist eine augenzwinkernde Übersetzung göttlicher Kraft in Alltag. Mehr über den Gott: Thor.
Die Anspielungen in Valheim sind meist sorgfältig gewählt und stehen dort, wo sie Sinn ergeben: Der erste Boss gehört zu Walhall, also zu dem Ort, den der Spieler erreichen will; der Rabe trägt Wissen wie in der Edda; der Kraftgürtel macht stark. Die Verlassenen, die meisten Monster, die Lore von der abgeschnittenen Welt und das Ende mit der Wiedervereinigung sind dagegen Werk der Entwickler. Im Vergleich nimmt sich „God of War“ mit Figuren wie Thor oder Freya weit größere Freiheiten, während „Assassin’s Creed Valhalla“ eher Alltag und Politik des 9. Jahrhunderts nachbaut. Valheim liegt dazwischen: Mythologie als Namensschatz und Stimmung, Alltag der Wikingerzeit als Spielmechanik.
Bei Glanz & Gravur gravieren wir nordische Motive wie Raben und Hirsche, und auch dort stellt sich immer dieselbe Frage: Woher stammt dieses Bild wirklich?
Ist Valheim historisch korrekt? Nein, und das will es auch nicht sein. Es ist ein Fantasy-Spiel, das nordische Namen und Bilder benutzt. Historisch nahe sind einzelne Elemente wie Langhäuser, Herdfeuer, Met und Schiffstypen, die Welt und die Gegner sind überwiegend erfunden.
Woher kommt der Name Eikthyr? Er ist dem Hirsch Eikþyrnir aus der Edda nachgebildet, der nach Grímnismál 26 und Snorris Gylfaginning auf Walhall steht. Eine ausdrückliche Erklärung der Entwickler dazu ist mir nicht bekannt, der Bezug ist aber offensichtlich.
Gibt es Hugin und Munin wirklich in der Mythologie? Ja. Huginn und Muninn sind Odins Raben; das Grímnismál beschreibt ihre täglichen Flüge über die Welt, Snorri erzählt, dass sie Odin Neuigkeiten ins Ohr sagen. Im Spiel geben sie dem Spieler Hinweise.
Wie viele Exemplare hat Valheim verkauft? Die letzte offizielle Angabe, die ich gefunden habe, stammt von Embracer: über zwölf Millionen im September 2023. Neuere Zahlen sind mir nicht bekannt.

Eikþyrnir – der Hirsch auf Walhalls Dach · Die neun Welten · Der Draugr – der wandelnde Tote · Die Trolle · God of War im Faktencheck.
Vegvísir und Ægishjálmur sind isländische Zauberzeichen, sogenannte galdrastafir, aus Handschriften der Frühen Neuzeit …
Weiterlesen →Die Serie „Vikings" hat einer ganzen Generation die Wikingerzeit nahegebracht – und dabei kräftig gerafft, verdichtet …
Weiterlesen →Die Serie beginnt mit einem Ereignis, das es wirklich gab: dem Massaker am Brictiustag 1002. Sie endet mit Männern, von …
Weiterlesen →Makoto Yukimuras „Vinland Saga“ beginnt mit dem dänischen Angriff auf London im Jahr 1013 und endet an einer Küste in …
Weiterlesen →