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Hellblade im Faktencheck: Was an Senuas Reise nach Helheim und Island nordisch belegt ist und was Spielerfindung bleibt

Geschichte & Funde Hellblade im Faktencheck: Was an Senuas Reise nach Helheim und Island nordisch belegt ist und was Spielerfindung bleibt

Eine junge Kriegerin aus Orkney trägt den Kopf ihres toten Geliebten durch eine Welt aus Feuerriesen, Illusionsgöttern und einer Totengöttin, und im zweiten Teil reist sie mit Sklavenhändlern nach Island, wo Riesen das Land verwüsten. Die beiden Spiele von Ninja Theory bedienen sich frei aus Edda, Volksüberlieferung und Archäologie. Dieser Beitrag prüft Figur für Figur, was davon auf mittelalterliche Quellen zurückgeht, was aus deutlich späterer Zeit stammt und was das Studio selbst erfunden hat. Dazu gehört auch die Frage, wie wenig wir über die Pikten überhaupt wissen.

Zwei Spiele, ein Studio und eine bewusste Mischung

„Hellblade: Senua's Sacrifice“ erschien am 8. August 2017 für PlayStation 4 und Windows, später auch für Xbox, Switch und PlayStation 5. Entwickelt hat es Ninja Theory, ein Studio aus Cambridge, mit einem Kernteam von rund zwanzig Leuten; Regie und Buch lagen bei Tameem Antoniades. Hauptdarstellerin Melina Juergens arbeitete vorher als Videocutterin im Studio und hatte keine Schauspielerfahrung.

Der Nachfolger „Senua's Saga: Hellblade II“ kam am 21. Mai 2024 für Windows und Xbox Series X/S heraus, am 12. August 2025 auch für PlayStation 5. Ninja Theory gehörte inzwischen zu Microsoft. Spielte Teil 1 im späten 8. Jahrhundert in einer Traumlandschaft aus nordischen Motiven, verlegt Teil 2 die Handlung ins Island des 9. Jahrhunderts.

Beide Spiele wollen keine Geschichte nachstellen. Sie erzählen von einer Frau, die Stimmen hört und ihre Welt mit den Geschichten deutet, die sie kennt. Die Frage lautet daher nicht „Ist das historisch?“, sondern „Woher stammt dieses Motiv, und wie alt ist es?“

Senua: eine Piktin aus Orkney?

Im ersten Spiel ist Senua eine Piktin, die auf den Orkneyinseln vor der Nordküste Schottlands lebt. Nordleute überfallen ihr Dorf, töten ihren Geliebten Dillion auf grausame Weise. Senua macht sich auf den Weg nach Helheim, um seine Seele von der Totengöttin zurückzufordern. Im zweiten Teil ist ihre Herkunft aus Orkney der Ausgangspunkt: Nordische Sklavenhändler verschleppen Menschen von dort, und Senua lässt sich freiwillig mitnehmen, um sie zu befreien.

Passt das zur Geschichte? Im Grundsatz ja. Die Orkneys gehörten zur piktischen Welt. Adomnán, Abt von Iona, erwähnt in seiner um 700 verfassten Lebensbeschreibung des heiligen Columba einen Unterkönig der Orkneys, der sich am Hof des Piktenkönigs Bridei aufhielt; das spricht für eine eigene, von Bridei abhängige Herrschaft auf den Inseln. Archäologisch sind piktische Siedlungen auf Orkney gut nachgewiesen, etwa auf der Gezeiteninsel Brough of Birsay, die im 7. und 8. Jahrhundert ein bedeutender piktischer Platz war. Für eine Kriegerin aus Orkney um 790 gibt es also einen plausiblen Hintergrund. Senua selbst und ihr Dorf sind aber erfunden, und für die Orkneys ist kein bestimmter Überfall aus dieser Zeit schriftlich überliefert.

Was man über die Pikten weiß und warum es so wenig ist

Die Pikten sind eines der am schwersten greifbaren Völker des frühmittelalterlichen Europa. Der lateinische Name „Picti“ taucht erstmals 297 in einer römischen Lobrede auf und wird meist als „die Bemalten“ verstanden. Eigene Geschichtswerke haben sich nicht erhalten. Was wir lesen, schrieben andere: Beda, Adomnán, irische Annalisten, dazu spätere Königslisten. Die Sprache war nach heutigem Forschungsstand keltisch und mit dem Britannischen verwandt, dem Vorläufer des Walisischen. Belegt ist sie durch Orts- und Personennamen und wenige Inschriften in Ogham, einer Strichschrift irischen Ursprungs, deren Deutung auf piktischen Steinen umstritten bleibt.

Die auffälligsten Zeugnisse sind die Symbolsteine mit immer wiederkehrenden Zeichen: Halbmond mit V-Stab, Doppelscheibe mit Z-Stab, Spiegel und Kamm, das „piktische Tier“, Adler, Fische. Spätere Steine verbinden sie mit einem Kreuz. Was die Symbole bedeuten, weiß niemand sicher; Namen, Rangabzeichen oder Familienzeichen wurden vorgeschlagen. Ein Beispiel aus Orkney ist die Platte vom Brough of Birsay aus dem frühen 8. Jahrhundert: drei Männer mit Speeren, Schwertern und viereckigen Schilden, darüber vier Symbole. Das Original liegt in Edinburgh, vor Ort steht eine Nachbildung.

Nach dem 9. Jahrhundert verschwinden die Pikten aus den Quellen. Auf dem Festland gingen sie im Königreich Alba auf, ihre Sprache wich dem Gälischen. Auf Orkney setzten sich die Nordleute durch. Ob als gewaltsame Verdrängung oder als allmähliche Vermischung, ist eine der großen offenen Fragen der schottischen Frühgeschichte. Auf dem Brough of Birsay fanden sich piktische Gegenstände in nordischen Häusern; das kann Zusammenleben bedeuten oder Beute. Die norwegische „Historia Norwegie“ aus dem 12. Jahrhundert kennt als erste Bewohner der Inseln nur noch ein sagenhaft kleines Volk, das sich mittags unter der Erde verbarg, und priesterlich gekleidete „Papae“. Die Forschung sieht darin eine verzerrte Erinnerung an Pikten und irische Geistliche.

Hellblade nutzt diese Leerstelle: Fast nichts an Senuas Alltag, Glauben oder Kleidung lässt sich aus piktischen Quellen belegen, weil es diese Quellen schlicht nicht gibt.

Name, Kriegsbemalung und ein Druide als Vater

Senuas Name geht nach Angaben der Entwickler auf eine Göttin zurück, die 2002 bei Ashwell in Hertfordshire durch einen Schatzfund aus römischer Zeit bekannt wurde. Ihr Name wurde zunächst als „Senua“ gelesen, später korrigiert zu „Senuna“. Die Göttin gehört also ins römische Südengland, nicht ins Orkney des 8. Jahrhunderts. Das Studio wählte den Namen bewusst wegen seines keltischen Klangs, nicht als historisches Zeugnis.

Ähnlich steht es mit der blauen Gesichtsbemalung. Sie stützt sich auf die verbreitete Vorstellung, die Pikten hätten sich mit Waid bemalt, und auf den Namen „Picti“. Über konkrete Muster ist nichts bekannt, und das Studio hat das nach eigenen Angaben berücksichtigt, indem es die Bemalung schlicht hielt, so dass Senua sie sich plausibel selbst aufgetragen haben könnte. Haare, Perlen und Steine im Haar dienten dagegen ausdrücklich der Bildwirkung.

Schwieriger ist Senuas Vater Zynbel, im Spiel ein Druide, der seine Frau Galena verbrennen lässt und die Tochter mit religiösem Wahn quält. Druiden sind für das vorrömische Gallien und Britannien durch antike Autoren bezeugt, für das 8. Jahrhundert auf Orkney nicht. Das Piktenreich war damals christlich. Columba hatte im 6. Jahrhundert bei Bridei gewirkt, und Ortsnamen wie Papa Westray erinnern an die „papar“, wie die Nordleute die Geistlichen nannten. Ein Druide als Dorfoberhaupt um 790 ist daher eine dramatische Erfindung. Zum tatsächlichen Wissensstand siehe den Beitrag über die keltische Religion.

Die Nordleute: Überfälle, Siedler und ein Lehrer namens Druth

Das Spiel setzt die Begegnung zwischen Pikten und Nordleuten ans Ende des 8. Jahrhunderts. Das passt zur bekannten Chronologie. Der Überfall auf das Kloster Lindisfarne 793 gilt als erstes datiertes Ereignis der Wikingerzeit in Britannien, und bald darauf folgten Angriffe auf Iona und andere Inseln. Für Orkney zeigen die Grabungen auf dem Brough of Birsay eine nordische Ansiedlung ab dem frühen 9. Jahrhundert. Später wurde Birsay ein Sitz der Jarle von Orkney. Wann genau die ersten Nordleute kamen und ob es eine Phase kurzer Raubzüge vor der dauerhaften Besiedlung gab, ist nicht eindeutig zu belegen.

Im ersten Teil erscheinen die Nordleute vor allem als bedrohliche, maskenhafte Krieger aus Senuas Albtraum. Ihre Mythologie lernt Senua durch Druth kennen, einen Mann, der lange Sklave der Nordleute war und ihr deren Geschichten erzählte. Diese Figur ist erfunden, aber sie erklärt elegant, warum eine Piktin in Begriffen wie Helheim und Surt denkt. Kulturkontakt durch Verschleppte ist historisch keineswegs abwegig: Menschenhandel gehörte zum Geschäft vieler Wikingerfahrten, wie der Beitrag über Sklaverei in der Wikingerzeit zeigt.

Teil 2 zeichnet die Nordleute vielschichtiger: Neben Sklavenhändlern gibt es Siedler, die selbst unter den Riesen leiden. Das kommt der Wirklichkeit näher als das Bild des reinen Plünderers.

Helheim und die Totengöttin Hel

Ziel der Reise im ersten Teil ist Helheim, das Reich der Toten. In den altnordischen Quellen heißt sowohl der Ort als auch seine Herrin Hel. Das Spiel nennt die Göttin „Hela“. Diese Form ist in den altnordischen Texten nicht die übliche; bekannt wurde sie vor allem durch spätere Nacherzählungen und durch die Comicfigur Hela, die Stan Lee und Jack Kirby 1964 für Marvel schufen.

Die ausführlichste Beschreibung liefert Snorri Sturluson in der „Gylfaginning“, dem ersten Teil seiner Prosa-Edda, um 1220 in Island verfasst. Nach Kapitel 34 ist Hel ein Kind Lokis mit der Riesin Angrboda, Schwester des Fenriswolfs und der Midgardschlange. Odin wirft sie nach Niflheim und gibt ihr Gewalt über neun Welten; sie soll alle aufnehmen, die an Krankheit oder Alter sterben. Ihre Halle heißt Éljúðnir, ihr Teller „Hunger“, ihr Messer „Hungersnot“, ihr Bett „Krankenlager“. Sie selbst ist zur Hälfte schwarz oder blau, zur Hälfte von gewöhnlicher Hautfarbe, und sieht düster und grimmig aus. Hellblade setzt dieses Bild in eine riesenhafte Frau um, deren eine Gesichtshälfte verfault wirkt. Das ist eine freie, aber erkennbar quellennahe Umsetzung.

Weniger quellennah ist Hels Rolle. In der Edda herrscht sie über die Toten, sie kämpft nicht mit dem Schwert. In der Fahrt Hermods zu Hel (Kapitel 49) verhandelt sie: Baldr darf zurück, wenn alle Dinge um ihn weinen. Hermod reitet dabei über die Brücke Gjallarbrú; auch Hellblade kennt eine Brücke vor Helheim, auf der Senua Hela begegnet. Dass die Totengöttin als Spiegel von Senuas eigenem Verlust erscheint, ist ganz die Deutung des Spiels.

Surt und das Feuer

Einer der beiden großen Prüfungsabschnitte gehört Surt, im Spiel „Surtr“, dem Feuerriesen. In der Gylfaginning bewacht er die Grenze von Muspelheim, dem glühenden Urreich im Süden, mit einem flammenden Schwert. Bei den Ragnarök, dem Untergang der Götter, zieht er an der Spitze der Söhne Muspells heran, tötet Freyr und schleudert Feuer über die Welt. Die Grundlage ist die „Völuspá“, das Lied der Seherin, das am Anfang der Lieder-Edda steht.

„Surtur fährt von Süden mit flammendem Schwert, / Von seiner Klinge scheint die Sonne der Götter. / Steinberge stürzen, Riesinnen straucheln, / Zu Hel fahren Helden, der Himmel klafft.“Völuspá, Strophe 51 in der Zählung Simrocks (in anderen Ausgaben 52), übersetzt von Karl Simrock, Die Edda, 1851

Die Strophe zeigt, wie eng Feuerriese, Riesinnen und der Weg zu Hel zusammengehören. Hellblade übernimmt Surt als Wächter eines Feuerreichs, verzichtet aber auf den Weltuntergang. Ein Detail führt zum zweiten Teil: In Island liegt die Lavahöhle Surtshellir. Schon das Landnámabók, das isländische Landnahmebuch, erzählt von einem jungen Mann, der dem Riesen in der Höhle ein Preisgedicht vortrug. Tierknochen aus der Höhle deuten auf rituelle Handlungen in der Wikingerzeit; ob einem Surt-Kult, ist Deutung, kein gesicherter Befund.

Valravn: ein Rabe aus der dänischen Ballade

Der zweite große Gegner im ersten Teil ist Valravn, im Spiel ein Gott der Illusionen, der Senua mit Trugbildern und Spiegelungen in die Irre führt. Hier liegt der deutlichste Fehlgriff, wenn man das Spiel an der Wikingerzeit misst. Der Valravn stammt nicht aus der altnordischen Mythologie. Er ist eine Gestalt der dänischen Volksüberlieferung und vor allem aus der Volksballade „Valravnen“ bekannt, die in der Sammlung „Danmarks gamle Folkeviser“ als Nummer 60 geführt wird. Die älteste Fassung steht in einer Liederhandschrift des Jens Bille aus den Jahren 1555 bis 1559. In der Ballade verlangt ein verwunschener Rabe das Kind eines Mädchens; erst durch das Blut eines Kindes kann er seine Verwünschung abwerfen und wieder Mensch werden.

Die Verbindung mit Schlachtfeldern ist noch jünger. Der Volkskundler Evald Tang Kristensen zeichnete 1893 eine Erzählung auf, nach der Raben, die von unbestatteten Gefallenen fressen, zu Valravnen werden; ein Valravn, der ein Herz frisst, erlange menschlichen Verstand und übermenschliche Kraft. Diese Aufzeichnung ist offenbar der einzige Beleg für diese Vorstellung. Ein Gott der Illusionen ist der Valravn nirgends.

Das Spiel greift also eine Gestalt auf, deren Überlieferung rund 700 Jahre nach Senuas Zeit einsetzt. Ganz aus der Luft gegriffen ist der Gedanke nicht: Raben gehören fest zum nordischen Bild von Krieg und Tod, von Odins Raben Hugin und Munin bis zu den Skaldenversen, in denen Raben sich an Gefallenen sättigen. Siehe dazu Hugin und Munin und den Raben im Norden.

Garm oder Fenrir: das Ungeheuer am Tor

In den dunklen Hallen von Helheim wird Senua von einem riesigen Tier verfolgt. Sie überlebt nur, wenn sie im Licht bleibt; zeitweise wird der Bildschirm ganz schwarz, und man muss sich nach dem Gehör orientieren. Wie dieses Wesen heißt, wird unterschiedlich angegeben. Spielberichte und Komplettlösungen sprechen meist von Fenrir, das Fan-Wiki zum Spiel und mehrere Nacherzählungen von Garm. Hierzu gibt es unterschiedliche Angaben, und ich habe die Bezeichnung im Spiel selbst nicht überprüfen können. Auffällig ist die Gestalt: kein Wolf im eigentlichen Sinn, sondern ein verwestes, halb skelettiertes Tier, das manche Beschreibungen eher an einen Eber erinnert.

Beide Namen haben einen echten Hintergrund. Garm ist in der Edda ein Hund, nach dem Grímnismál der beste aller Hunde. In der Völuspá kehrt der Kehrreim wieder, Garm heule grässlich vor der Gnipahöhle, die Fessel breche und der Wolf renne frei. Bei Snorri töten Garm und der Gott Tyr einander bei den Ragnarök. Fenrir ist der Wolf, den die Götter fesseln, wobei Tyr seine Hand verliert, und der Odin verschlingt. Ob Garm und Fenrir ursprünglich dieselbe Gestalt waren, wird diskutiert. Siehe auch den Beitrag über Fenrir.

Gramr und die Runen

Auf dem Weg erhält Senua ein Schwert, das sie als Gramr erkennt. Der Name ist echt nordisch: Gram heißt das Schwert, mit dem Sigurd in der Völsunga saga den Drachen Fafnir tötet. Regin schmiedet es aus den Bruchstücken des Schwerts von Sigurds Vater Sigmund neu. Mit Hel und Helheim hat dieses Schwert in den Quellen nichts zu tun. Regisseur Antoniades erklärte, das Schwert sei für die Geschichte nicht weiter bedeutsam. Zum Hintergrund siehe den Beitrag über Sigurd.

Runen dienen im ersten Teil als Rätsel. Verschlossene Tore tragen eine Rune, und Senua muss die gleiche Form in ihrer Umgebung entdecken, in Ästen, Felsspalten oder Schatten. Das ist ein kluger Mechanismus, weil er das Erkennen von Mustern zum Spielprinzip macht. Historisch waren Runen aber vor allem eine Schrift; die meisten Inschriften nennen Namen, Besitzer oder Verstorbene, magische Formeln sind die Ausnahme. Die Pikten schrieben keine Runen. Auf Orkney sind sie erst aus nordischer Zeit belegt, am bekanntesten die Ritzungen in der Grabkammer Maeshowe aus dem 12. Jahrhundert; insgesamt zählt man dort etwa fünfzig echte Runenfunde.

Teil 2: Island im 9. Jahrhundert

„Senua's Saga: Hellblade II“ beginnt mit einem Schiffbruch. Senua hat sich von nordischen Sklavenhändlern aus Orkney mitnehmen lassen, ein Sturm zerschlägt die Schiffe vor Island, und sie zwingt den Sklavenmeister Thórgestr, sie zu führen. Unterwegs trifft sie auf Siedlungen, die von Riesen heimgesucht werden, und auf eine Festung, die im Spiel Borgarviki heißt und deren Gode die Riesen als Machtmittel braucht.

Der zeitliche Rahmen ist eng. Island wurde nach der isländischen Überlieferung um 870 besiedelt. Die Naturwissenschaft bestätigt das bemerkenswert genau: Eine Ascheschicht, die sogenannte Landnahme-Tephra, ist über Eisbohrkerne aus Grönland auf 871 plus minus zwei Jahre datiert, und die ältesten Siedlungsspuren liegen knapp darüber oder darunter. Ein Island „im 9. Jahrhundert“ ist also ein Land in den ersten Jahrzehnten seiner Besiedlung. Das Allthing, die gemeinsame Versammlung der Insel, entstand erst um 930. Goden, also Häuptlinge mit priesterlichen und rechtlichen Aufgaben, gab es von Anfang an; ein Gode, der eine Festung beherrscht und eine ganze Gegend in Angst hält, ist aber eine Zuspitzung des Spiels. Wie Versammlungen funktionierten, beschreibt der Beitrag über das Thing.

Gut belegt ist dagegen, dass Menschen von den Britischen Inseln nach Island gebracht wurden, viele unfreiwillig. Das Landnámabók erzählt von Hjörleif, dem Blutsbruder des Siedlers Ingólf, den seine irischen Sklaven erschlugen; sie flohen auf Inseln, die seither Vestmannaeyjar heißen, „Inseln der Westmänner“, also der Iren. Eine genetische Studie unter Leitung von S. Sunna Ebenesersdóttir fand 2018 bei 27 frühen Isländern eine etwa gleich große Mischung nordischer und gälischer Abstammung. Nicht jeder Mensch gälischer Herkunft war Sklave, doch das Szenario des Spiels ist glaubwürdig. Zur frühen Besiedlung siehe den Beitrag über Flóki Vilgerðarson.

Als Vorbilder für Schauplätze nennt Ninja Theory die Küste von Reykjanestá und die heißen Quellen von Fosslaug. Die Festung erinnert an Borgarvirki, eine Basaltformation im Nordwesten Islands, die zu einer Wehranlage ausgebaut wurde; wann, ist nicht sicher geklärt.

Riesen, Draugar und das verborgene Volk

Die Riesen im zweiten Teil heißen Illtauga, Sjávarrisi und „der Tyrann“. Diese Namen und ihre Geschichten sind erfunden. Nach der Handlung öffnete ein Ausbruch des Vulkans Askja den Weg, auf dem die Riesen aus Jötunheim in die Menschenwelt gelangten. Askja ist ein realer Vulkan im Hochland; sein bekanntester großer Ausbruch fand 1875 statt. Ein bestimmter Ausbruch im 9. Jahrhundert ist mir nicht bekannt. Belegt sind aus der Siedlungszeit allerdings andere Eruptionen, etwa die der Eldgjá um 935.

Einiges hat dennoch Wurzeln in der Überlieferung. Riesen, altnordisch jötnar, sind in der Edda die Gegenspieler der Götter, oft mit Fels und Wildnis verbunden; ihr Land heißt Jötunheim. Am Ende erstarren die besiegten Riesen zu Stein. Im Edda-Lied Alvíssmál hält Thor den Zwerg Alvíss hin, bis die Sonne aufgeht, was meist als Versteinerung gedeutet wird, und in der neuzeitlichen isländischen Volkssage werden Trolle vom Tageslicht zu Stein. Ein Wald im Spiel heißt Járnviðr, „Eisenwald“: Nach der Völuspá zieht dort eine alte Riesin die Brut Fenrirs auf.

Die Draugar des Spiels sind verwilderte, menschenfressende Räuber. In den Isländersagas ist ein Draugr etwas anderes: ein Toter, der aus dem Grab zurückkehrt, Vieh und Menschen tötet und erst durch Enthaupten oder Verbrennen zur Ruhe kommt. Bekannte Beispiele sind Glámr in der Grettis saga und Thórólf Hinkefuß in der Eyrbyggja saga. Das Spiel verwendet also einen echten Begriff für eine erfundene Gruppe.

Das „verborgene Volk“, das Senua unter der Erde die Herkunft der Riesen enthüllt, lehnt sich an die isländischen huldufólk an, unsichtbare Wesen in Felsen und Hügeln. Ihre Überlieferung kennen wir vor allem aus der Neuzeit, aufgeschrieben im 19. Jahrhundert von Jón Árnason. Verwandte Vorstellungen von Alben gibt es schon im Mittelalter, das Bild der huldufólk ist aber deutlich jünger als die Wikingerzeit.

Psychose als Erzählweise

Beide Spiele erzählen aus der Wahrnehmung einer Frau mit Psychose. Senua hört Stimmen, die das Studio „Furien“ nennt. Ninja Theory holte früh wissenschaftliche Beratung: Der Cambridge-Psychiater Paul Fletcher, der zu Psychosen forscht, wurde als Berater genannt. Der Wellcome Trust, eine britische Wissenschaftsstiftung, gab einen Anschubzuschuss und beteiligte sich später an den Produktionskosten. Über Fletcher kam der Kontakt zum Recovery College East in Cambridgeshire zustande, wo Menschen mit eigener Erfahrung psychischer Erkrankungen andere begleiten. Sie beschrieben ihre Erfahrungen und prüften die Umsetzung. Die Stimmen wurden binaural, also räumlich, aufgenommen. Für Teil 2 wurden wieder Fletcher und Menschen mit Psychoseerfahrung hinzugezogen.

Für den Faktencheck heißt das: Die nordischen Gestalten sind nicht als Wirklichkeit gemeint, sondern als Bilder, in denen Senua Verlust, Schuld und Angst deutet. Die medizinische Seite kann ein Beitrag über Mythologie nicht behandeln.

Was gesichert ist

  • Die Pikten lebten im Frühmittelalter im Norden Schottlands, auch auf den Orkneys; Adomnán erwähnt um 700 einen Unterkönig der Orkneys am Hof des Piktenkönigs Bridei.
  • Eigene Schriftquellen der Pikten fehlen; bekannt sind sie über fremde Autoren, Ortsnamen, Ogham-Inschriften und Symbolsteine wie die Platte vom Brough of Birsay.
  • Nordleute siedelten nach archäologischem Befund ab dem frühen 9. Jahrhundert auf Orkney.
  • Hel, Helheim, Surt, Garm, Fenrir, Járnviðr und das Schwert Gram stammen aus Edda und Sagaliteratur des 13. Jahrhunderts.
  • Der Valravn ist eine Gestalt der dänischen Volksballade, frühestens um 1555 bis 1559 aufgezeichnet.
  • Island wurde um 870 besiedelt; unter den frühen Bewohnern waren viele Menschen gälischer Herkunft, ein Teil davon als Sklaven.
  • Ninja Theory arbeitete mit dem Psychiater Paul Fletcher, dem Wellcome Trust und Menschen mit Psychoseerfahrung zusammen.

Mythos-Check

  • „Valravn ist ein Gott der Wikinger.“ Falsch. Der Valravn ist erst rund 700 Jahre nach Senuas Zeit belegt, stammt aus einer dänischen Ballade und ist dort ein verwunschener Rabe, kein Gott der Illusionen.
  • „Hela ist der nordische Name der Totengöttin.“ Nur bedingt. Die Quellen nennen sie Hel; die Form Hela verbreiteten spätere Nacherzählungen und die Comicfigur von Marvel.
  • „Die Pikten bemalten sich blau mit Waid.“ Unbelegt im Detail. Der Name „Picti“ deutet auf Bemalung oder Tätowierung, konkrete Muster sind nicht überliefert.
  • „Senuas Vater war ein typischer Druide des 8. Jahrhunderts.“ Unwahrscheinlich. Das Piktenreich war damals christlich; Druiden sind für diese Zeit auf Orkney nicht bezeugt.
  • „Die Draugar waren Banden von Wilden.“ Falsch. In den Sagas sind Draugar wiederkehrende Tote.

Häufige Fragen

Ist Senua eine historische Person? Nein. Senua, Dillion, Druth und Zynbel sind erfunden. Ihr Name geht auf eine Göttin aus dem römischen Britannien zurück, deren Name zunächst als „Senua“ gelesen und später zu „Senuna“ korrigiert wurde.

Kamen Pikten wirklich mit Nordleuten in Kontakt? Ja. Auf Orkney folgten nordische Siedlungen im 9. Jahrhundert auf piktische, etwa auf dem Brough of Birsay. Ob die Pikten dort verdrängt wurden oder sich mit den Neuankömmlingen vermischten, ist umstritten.

Woher stammen Hel, Surt und Garm? Aus der Lieder-Edda und der Prosa-Edda Snorri Sturlusons, beide im 13. Jahrhundert in Island aufgeschrieben. Sie enthalten ältere Überlieferung, sind aber keine Zeugnisse aus der Zeit, in der das Spiel spielt.

Ist das Island in Hellblade II realistisch? Die Landschaft orientiert sich an echten Orten. Die Riesen, der mächtige Gode und der Askja-Ausbruch sind erfunden; plausibel ist dagegen, dass Sklaven von den Britischen Inseln nach Island gebracht wurden.

Wurden die Spiele von Fachleuten begleitet? Ja, bei der Darstellung der Psychose. Beteiligt waren der Cambridge-Psychiater Paul Fletcher, der Wellcome Trust und Menschen mit eigener Psychoseerfahrung. Historische Fachberater für die nordische Seite sind mir nicht bekannt.

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Zur Totengöttin und ihrem Reich: Hel und Helheim. Zum Feuerriesen: Surtur und Muspelheim. Zum Wolf: Fenrir. Zum Weltuntergang: Ragnarök. Zu Orkney: Die Jarle von Orkney und Inseln der Wikinger. Zum Thema Unfreiheit: Sklaverei in der Wikingerzeit. Weitere Spiele im Faktencheck: God of War und Valheim.

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